
Juego de Tronos es un juego de cartas que ha asimilado una creciente terminologÃa propia, mucha de ella le viene del argot empleado en Magic: The Gathering, otra ha llegado con el uso, con la internacionalización de las competiciones oficiales y con la divulgación de los juegos en foros en Internet.
Estudiar el argot de Juego de Tronos puede ser una manera perfecta para descubrir todas las posibilidades del mismo juego.
La que sigue es una lista sencilla, abreviada, pero organizada en orden alfabético que puede ser una oportunidad para acercar al juego a los jugadores menos introducidos. Empecemos por contar algo de la agresividad que puede ayudar a ganar carta a carta, de los ‘aggro’:
- Aggro. Aggro es una abreviatura de la expresión inglesa ‘aggresive’ que define a los arquetipos que intentan construir una ventaja empleando estrategias, éso, más agresivas. Con estas estrategias se busca acabar las partidas rápidamente, eliminando personajes, destrozando sus sitios o conquistando poder.
- Arquetipos. Pueden ser ramas de mazos competitivos o muy influyentes en un tipo de juego. Hay una estrategia para cada uno de ellos. Pero arquetipos pueden ser también varias estrategias simples de los mismos mazos, como aggro, choke, control o rush.
- Broken. Se trata de una carta, una combinación o una estrategia de poder a la que también se la puede denominar OP (por over-power) o simplemente Over.
- Burn. Es la afección que se le hace a un personaje del Juego de Tronos con situaciones, con eventos, con su posición en lugares o en medio de tramas.
- CCG. Son las siglas del acrónimo Collectible Card Game o juego de cartas coleccionable. Lo fue desde 2002 a 2008, hoy, como sabrás, es LCG.
- Choke. Se trata de una estrategia que consiste en asfixiar la economÃa del rival para bloquear su juego. Restando ingresos y demás.
- Choose & Kill. Cartas que hacen posible eliminar a un personaje en particular y cuando existe una orden, requisito o petición previa. Se suelen asociar a los mazos Stark.
- Combo. Combinaciones de cartas para generar acciones beneficiosas para la estrategia, o como mazo de combo, un mazo que tiene la facultad de proteger o destruir a un combo determinado.
- Control. Por la manera en la que los jugadores se aprovechan de una estrategia para ejercer un determinado control sobre las partidas. Bien como carta, bien como arquetipo.
- Decking. Justo el momento en el que a un jugador ya no le restan más cartas en su mazo de robo y que le lleva normalmente a que pierda la partida por no tener cartas que jugar.
- Denial. Cartas que impiden que se pueda realizar una corrección determinada.
- Drop. El momento en el que un jugador abandona el juego y que ocasiona trastornos para el resto de contrincantes porque no podrán sumar puntos con sus resistencias.
- Hate. Cambios hechos en los mazos para poder enfrentarse con ventaja a arquetipos que estén en el ojo de mira de la estrategia.
- Highlander. Un formato de Juego de Tronos. En sus reglas, no está permitido que hayan dos cartas con idéntico nombre en el mazo. Todo viene de una expresión de la serie original, ‘Highlander sólo puede existir uno’.
- LCG. Señalado antes, es la abreviatura de Living Card Game, sobre publicaciones mensuales, con packs de cartas cerrados y que se pueden reconocer sin problemas.
- Legacy. Un formato más de Juego de Tronos. Con sus reglas, se pueden construir mazos con cualquier tipo de cartas, hasta con CCG.
- Metajuego. La expresión se refiere al entorno del juego, pero, sobre todo, a la forma en la que se pueden establecer predicciones sobre su desarrollo.
- Mirror match. Algunos jugadores tienen mazos iguales por puro azar, que será como jugar contra uno mismo, como si estuviéramos ante un espejo.
- Mulligan. Decisión de un jugador de devolver su mano de inicio al mazo para volver a barajar y robar de inicio nuevamente. Sin otras opciones para volver a repetir la acción.
- Netdeck. Mazos o listas de mazos sacadas de Internet que pueden ser adaptadas para jugar en los juegos locales.
- Tipos de jugador: En Juego de Tronos versión LCG se abre la posibilidad de que los jugadores se puedan caracterizar sobre la base de tres avatares presentes en los libros de la saga.
- Jugador Ned. Por Ned Stark. Un tipo de jugador que da importancia a la cohesión de sus mazos, incluso si va en contra de lo que cuenta la narración de los episodios.
- Jugador James. Jugador sin miramientos, su objetivo es ganar a cualquier precio.
- Jugador Shagga. Su estrategia se basa en la combinaciones de sus mazos. Con ellas juega por jugar sin que tengan por fuerza que ser coherentes.
- Proxy. Cartas que suplen a otras y que son admitidas en los juegos entre amigos pero nunca en las competiciones oficiales.
- Recursividad. Estrategia basada en el uso combinado de cartas que pueden ser aplicadas una y otra vez sobre sà mismas. AsÃ, se puede hacer operar a las cartas de las pilas de muertos o con las de los descartes.
- Resistencia. Sistema usado para desempatar en el formato suizo de los torneos de Juego de Tronos.
- Rush. Estrategia orientada a ganar en el menor número de turnos que se pueda.
- Scouting. Una habilidad que se practica y que consiste en intentar conocer por deducción las cartas con las que cuentan los otros jugadores. No está bien visto, pero se acepta como una práctica de las menos deportivas de Juego de Tronos.
- Suizo. Se refiere a la forma de emparejar y de puntuar a los jugadores de Juego de Tronos. Es una forma práctica de resolver enfrentamientos con muchos jugadores en periodos cortos de tiempo.
- Sinergia. Pequeñas y muy positivas interacciones que se producen entre las cartas de un mazo y de forma individual.
- Tier. Se refiere a la popularidad que alcanza un arquetipo o un mazo. Y, por extensión, la potencia que tiene cada mazo.
- Top. En los torneos de rondas del tipo suizo, cada uno de los jugadores que han obtenido mejores puntuaciones pasan a unos minitorneos que sirve para eliminarse entre sÃ. Éso son los tops.
- Weenie. Personajes pequeños y con escasa fuerza o relevancia.
¿Visto ésto? ¿cuál es ahora tu juego?